Ville Waraty 2015 イゴッ

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艦隊これくしょん 愛宕さん

2013/09/26

なおぼーがかわいいと言ういつもの話。
艦隊これくしょん
中の人繋がりで君と一緒に2の絵を使ったわけだけど気付く人はそう居ないだろう。

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艦隊これくしょん 4-4クリアしたけど正直進める必要が無い

2013/09/22

以前から主張してる艦これの現状を分かり易い図にした。
艦隊これくしょん
フラ戦が出た時点で何を連れて行ってもLVがいくつでも関係無く低確率の回避を祈るだけの運ゲー。
フラ重まではLVと回避があれば十分回避出来るがエリ戦フラ戦に関してはLV90だろうが回避が90あろうが何も変わらない。
ターゲット選択とかばうの仕様上、旗艦フラ戦を被攻撃前に落とす可能性はほぼ0。
結果、編成に一切意味が無く、無理矢理良く言えば何を連れて行ってもいい。
4-4と5-1クリアして5-2も初回はボスまで行ったけどその後ずっとクソ運ゲで撤退してるとかどうでもいい。

「戦闘が運ゲーだから艦これにゲーム性が無いとか言ってる人いるけどそこに至るまでの資源運用や編成やルート攻略が艦これのゲーム部分の肝だからゲーム性が無いってのはおかしい。」
とか言う人が結構いるようだけどフラ戦が登場した時点で資源運用も編成もルートも関係無くただの運ゲーでしかなくなるから実際のところその辺全て誤魔化しでしか無く、ゲーム性が高いなんてとても言えないんだよ。
艦これがなぜ流行ってるかについて前にも言ったけどこれはゲーム性が高いのでは無く「誤魔化しが上手い」だけ。
新海域実装後に大勢でルート攻略や編成でああだこうだ言ってる一方でそれ以上に多くの人が適当編成で偶然運ゲーに勝って「1発クリアしたよ☆」とか言ってるわけで。
資源運用考えて編成考えて効率を上げよう、なんて立派なことを言ってるようで実は同じことがCookie Clickerでも同じ様に言えることも忘れてはいけない。

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艦隊これくしょん 雑コラとか色々

2013/09/05

・3-4
単縦にしてもザコしか狙わないんじゃ意味が無いので全部複縦にすることにした。
配置なんか少々変わってもフラ戦エリ戦の攻撃が当たらないことを祈るだけゲーなのは変わらん。
フラ戦の命中は別に下がってない。
下がったとしても普通に当たって撤退しまくる範囲内。
・雑コラ
よく見ると違和感無さすぎる。
艦隊これくしょん_流星
いい加減出ないからどんなんでもいいからコラを作ったら出るだろう。
艦隊これくしょん_ナガット
出ない。
・3-2-1ローテ編成
戦艦を旗艦MVP固定。
育成枠3に駆逐駆逐重巡(なおぼー)。
軽母1。
58*6。
綾波、敷波、愛宕、瑞鳳。
艦隊これくしょん_3-2-1ローテ編成
電、時雨、摩耶、祥鳳。
艦隊これくしょん_3-2-1ローテ編成
陽炎、初霜、鳥海、千歳。
艦隊これくしょん_3-2-1ローテ編成
島風、雷、高雄、RJ。
艦隊これくしょん_3-2-1ローテ編成
あと阿武隈、雪風とか不定でいくつか。
軽母の装備は1スロに彩雲、2スロに電探、3と4の小さい枠に天山とかで火力調整。
58が6体全部20後半になって風呂が長い。
・式姫草子
結局五行キャンペーン中ほとんどログインすらせず戦闘は1回もしなかった。
今度こそ引退ムード。

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艦隊これくしょん 3-3 飛龍と長門掘り

2013/09/01

前回のアップデートで飛龍のドロップ場所がやたらと増えて3-3ボスでも出るようになって飛龍と長門が同時に狙えるようになったらしいので回る気になった。
戦戦空空雷雷の超テンプレ編成。
艦隊これくしょん_3-3
1戦目: 単縦。
2戦目: 敵に戦艦が居ないので単縦じゃなくてもいい。
輪形は対空陣形のようで実際効果がまるで感じられないので微妙。
雷巡の魚雷が当たらなくなる気もするし。
なので複縦か気分次第でやっぱなんとなく輪形。
3戦目: 単縦。
エリ戦が旗艦じゃない位置にいるので開幕魚雷から砲撃一発目でタゲる確率が高く、単縦でさくっと落としとくべき。
4戦目(ボス): 単縦。
S狙うし単縦一択。
まあわざわざ単独記事にするほどの物では無い。
陸奥は出るけど飛龍も長門も出んし期待も正直出来んし。
しかし雷巡メインにするようになってから完全に単縦ゲー。

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艦隊これくしょん なぜ艦これが流行ってるか

2013/08/29

・絵
いい。
・声
いい。
・動作
軽い。
・インタフェース
そこそこシンプル。
以上、手軽でサクサクと言うブラウザゲームのメリットを殺していない部分がとても大きい。
・音量調整
何度も言ってることだしこれは出来るのが当たり前のことなんだけど何度でも書こう。
艦これはログイン直後の画面からBGM、SE、Voiceの音量を個別に調節出来る。
これは出来るのが当たり前であり、これが出来ないゲームはゲーム内容以前の問題で失格である。
そんな開始前終了ゲームは撲滅すべきと言う意識を全ゲームユーザーが持つべきである。
・コンセプト
素人には分からない史実に基づいた要素がやたらと盛り込まれている。
そこは分からなくても分からないなりに本気を感じて好印象を抱くことになるし色々と話題を生む。
・運営
見ての通りがんばってる。
・ゲーム性
面白い。
と言いたいかも知れんけど実はここに関しては他のゲームと大差無い。
他のゲームと言うのは「デッキコストが制限されていて攻防の数値をぶつけあうだけのよくあるクソカードゲー」のこと。
艦これの場合デッキコストの制限は無いがこれは最初から上限まで開放されていると言うだけである。
デッキ戦闘力に関してもぶっちゃけ高コストの戦艦を並べてゴリ押しするのが安定すると言ってしまえることが多い。
とにかくルート制限などで多少変動するものの、テンプレ編成はほぼ決まっており、テンプレから外れたユニットを使用するのは完全に趣味である。
そのような非効率的なカードを敢えて使う言わば縛りプレイも他のゲームと変わらない。
そして時間経過で増加する資源にも限りがあるので重いデッキは結局重い。
つまり量産クソゲと同じ部分を同じと感じさせないように上手く誤魔化しているだけである。
戦闘演出に関しても同じ。
カードがぶつかりあって数字が出るクソゲと実質的には変わらない。
海戦らしいインタフェースとそれっぽい演出をテンポ良く行うことでそれもまた誤魔化しているだけである。
戦闘内容にしても強いカードが敵の強いカードを倒せば勝ち、クソAIでザコを狙えば負けと言うクソ運ゲーと変わらない。
で、まるでクソゲと同じだからクソと言ってるようだけどこの適度な演出なんかの誤魔化しで他と違うように見せてるところが艦これの良いところである。
同じ様な狙いで失敗してるゲームを挙げると、ワンクリクエ型のクエ進行で毎回スロット演出を付けてゲーム性を上げてるように見えるが実際には無駄で鬱陶しいだけの物や意味も無くダンジョン描写を3Dにして動作をもっさりさせてしまっている物などがある。
つまりここまで長々と書いたことをまとめると「演出がストレスにならない程度で丁度良い」と言うことである。
あと略。
ああそうそう。
以前に「なぜブラゲ(ソシャゲ)が流行っているか」と言う記事でアホな内容を書いてた人が居たけど。
その理由は「ブラゲ(ソシャゲ)はゲームじゃないから」が正解である。

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